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《原神》抽象的天赋设计盘点

发布时间:2024-09-13 21:48:02作者:92手游网

哈喽各位旅行者大家好!我们都知道,《原神》中除了三个可以升级的战斗天赋以外,还有着许许多多的固有天赋,这些天赋无法被升级,只是作为角色整体设计的一个补充。这些固有天赋有的非常实用,但有的几乎没有任何的实用价值,可以说是非常抽象!今天就让我们一起来看看,有哪些天赋是我们平时完全用不到的吧!

《原神》抽象的天赋设计盘点

《原神》抽象的天赋设计盘点

TOP.8迪奥娜

《原神》抽象的天赋设计盘点

猫猫的这个天赋不知道多少人有印象,作为冰系里不多的盾奶辅助角色,突破加冰伤的猫猫在天赋上面也是设计得十分抽象。本身10%的数值就不是很令人满意,居然还要加上进入大招领域这样的触发条件,这也使得攻击本就高的怪就算减了攻击猫猫的的盾也扛不住,攻击本就低的怪又不需要这个天赋,属实是非常鸡肋了。

TOP.7菲谢尔

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这个天赋相信有不少人看了要直接扣问号了,完全看不懂其存在的意义。本来奥兹存在的时间就没多久,居然还需要角色去蓄力攻击奥兹才能触发效果,并且数值也很耐人寻味,这152.7%就好像在凑什么整数一样,让人摸不着头脑。有蓄力找奥兹瞄准的时间,直接切别的角色打伤害不好吗?甚至最直接的,直接把箭矢对准怪物不比瞄奥兹来得轻松吗?

TOP.6琴

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虽然琴是一个需要攻击力词条的角色,但这并不意味着这个天赋能有用武之地。50%的摸奖概率暂且不论,就算触发了也仅仅是治疗全队15%攻击力数值的生命而已,有这个时间去用倍率不高的普通攻击和50%的概率去赌回血,为什么不开启大招呢?哪怕是用元素战技给大招充能也好啊,怎么也不会在场上一直平A吧。

TOP.5迪卢克

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暂且不谈大剑角色们那糟糕的重击手感,就单单是迪卢克那不高的重击倍率,真的能在实战中用重击来输出吗?如果非得为这样一个抽象的天赋找到使用方式,那恐怕也只有用迪卢克砍树时能用得上了。

TOP.4莫娜

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虽然莫娜比起别人来说多了一个天赋,但这并不妨碍其身上多了这样一个抽象的天赋。需要周围有敌人且进入虚实流动状态2s后才能触发,并且虚影的实用价值非常低。

如果是为了打伤害,那仅仅是水中幻愿50%的数值明显是不能令人满意的;如果是为了嘲讽打控制,这个虚影的血量和持续时间又不如甘雨的冰莲,2s恐怕怪物还没过来就结束了;如果是为了增加挂水能力,莫娜本身就是水法啊,有这个时间多平A几次不也挂上水了吗?综合来说,这个天赋确实是设计得非常抽象。

TOP.3珊瑚宫心海

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心海的这个天赋抽象程度也是非常高,一个降暴100%就将这个角色的玩法几乎限定死了,哪怕是主C心海也逃不开治疗量的影响。与其他天赋有所不同,这个天赋可以说是写在纸面上的负提升,纯粹是一个debuff,直接将心海的出路给堵死,就算花费了巨大代价也不可能将这个双暴面板给配平,因此心海也无法尝试其他主C的玩法了。

TOP.2达达利亚

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看似非常强大的天赋,能将普通攻击等级直接提高一级,这对于许多角色来说可算是大提升了。可实际并非如此,就公子自己而言,并不依赖普攻,包括他的队友们也都不是普攻型选手,所以这项天赋没有任何用处。那能不能在一些依靠普攻输出的角色的队伍中加入公子呢?答案也是否定的,本来大多数角色队伍的成员都已经固定了,很难再作出调整来给公子让一个位置,再者就是除了加一级普攻以外公子可以说没有任何的辅助能力,这样就分去一个宝贵的格子,无疑是无法让人满意的,因此这个天赋也就只能成为摆设了。

TOP.1妮露

《原神》抽象的天赋设计盘点

角色中第一个把配队限制写进天赋里的,直接就是“策划教你玩游戏”,这个天赋直接将妮露的就业方向确定了下来,除非舍弃这个角色自身的战斗天赋,否则就得按照天赋来配队。可以说,这个角色设计出来就是被策划安排好的,没有“自由”一说,因而最抽象的天赋当属此了。

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